Primero que nada, ¿Qué son las estadísticas o stats?: Capacidades básicas de un personaje, a menudo innatas, y que definen su clase o características generales (mentales y físicas), tales como fuerza, velocidad, resistencia, control de chakra, agilidad, destreza, presencia, inteligencia, ahora definamos cada uno de estos:
Fuerza: Es usada para ataques, es el daño de los golpes simples del personaje, y el daño de las armas, también sirve para calcular los puntos de vitalidad y energía del personaje. (3 puntos de vitalidad por cada punto de fuerza) (2 puntos de energía por cada punto de fuerza).
Resistencia: Es usada para reducir o mitigar el daño de taijutsus, armas o golpes blancos, también es parte del calculo de vitalidad y energía (4 puntos de vida por cada punto de fuerza) (2 puntos de energía por cada punto de resistencia).
Agilidad: Es usada para esquivar, ataques hechos con velocidad, destreza o control de chakra. También es usada para el cálculo de energía. (1 puntos de energía por cada punto de agilidad)
Velocidad: Es la capacidad de movimiento del usuario, también es para el cálculo de energía . (3 puntos de energía por cada punto de velocidad)
Destreza: Usada para medir la capacidad e impacto con armas, bloquear con armas, y cálculo de energía. (2 puntos de energía por cada punto de destreza)
Presencia: Es usada como la detección o percatación de un ataque sorpresa, se comparan las presencias con la del oponente, si es mayor puede atacar por sorpresa/ detectar un ataque con éxito. Es utilizada en el cálculo de Chakra. (2 puntos de chakra por cada punto de presencia)
Inteligencia: Es la capacidad de detectar y hacer genjutsus. Se usa en el cálculo de Chakra.(2 puntos de chakra por cada punto de inteligencia).
Control de Chakra: Es la capacidad de moldear chakra y acertar ninjutsu a distancia, mientras mayor el valor del mismo, mayor probabilidades de acertar. Se usa en el cálculo de Chakra. (3 puntos de chakra por cada punto de control de chakra)
Cada atributo/stast/ estadística, influye directamente en los recursos del personaje: Chakra (cantidad), Energía, Vitalidad, Regeneración de Chakra y Regeneración de energía.
Ambas regeneraciones (chakra y energía) se activan cada turno en el que no se ha usado chakra o estamina, respectivamente.
Los entrenamientos y las misiones dan SP. Estos se pueden usar editando la ficha de tu personaje.
Para subir de nivel deberás tener entre todos los Atributos 40 SP gastados.
Las técnicas que aumentan o reducen las estadísticas respetarán la normativa de otras técnicas de mejora como pueden ser: especialización, maestría, aldea, etc. Ninguna podrá sobrepasar el límite indicado en el tutorial, tanto para debuff o buff.
La tabla compara la Fuerza del usuario con los metros que puede saltar de alto.
1 (Minimo): <1m
10: 1m
20: 2m
30: 3m
40: 4m
50: 5m
60: 6m
70: 7m
80: 8m
90: 9m
100: 10m
110: 11m
120: 12m
130: 13m
Usando la estadistica de velocidad, desde , 1ph hasta 130 ph.
1 (Minimo): 3m/s
10: 4m/s
20: 6m/s
30: 8m/s
40: 11m/s
50: 14m/s
60: 18m/s
70: 22m/s
80: 26m/s
90: 30m/s
100: 35m/s
110: 40m/s
120: 45m/s
130: 50m/s
Impactar y Agilidad:
Se considera que las diferencias significativas entre el atributo para impactar(Velocidad, Control de Chakra o Destreza en función del ataque realizado) y Agilidad (y todas las combinaciones de ellas) son:
10<: Se considera que hay una diferencia nula. Los ninjas están igualados y los ataques cuerpo a cuerpo deben ser bloqueados, no esquivados.
+10 puntos de Agilidad: El shinobi puede esquivar ataques directos con ligera facilidad
+20 puntos de Agilidad: El shinobi puede esquivar ataques directos con relativa facilidad
+30 puntos de Agilidad: El Shinobi puede esquivar ataques directos con bastante facilidad
+40 puntos de Agilidad: El Shinobi puede esquivar ataques directos con facilidad
+50 puntos de Agilidad: El Shinobi puede esquivar cualquier ataque a 15m o más
+60 puntos de Agilidad: El Shinobi puede dar por hecho que esquiva ataques directos
+10 puntos de Impactar: El shinobi puede acertar ataques directos con ligera facilidad
+20 puntos de Impactar: El shinobi puede acertar ataques directos con relativa facilidad
+30 puntos de Impactar: El Shinobi puede acertar ataques directos con bastante facilidad
+40 puntos de Impactar: El Shinobi puede dar por hecho sus ataques a menos de 5m
+50 puntos de Impactar: El Shinobi puede dar por hecho sus ataques a menos de 15m
+60 puntos de Impactar: El Shinobi siempre puede dar por hecho que golpea
Fuerza y Resistencia (Bloqueos):
Se considera que las diferencias entre Resistencia y Fuerza en cuanto a bloqueos (y todas las combinaciones de ellas) son:
10<: Los bloqueos reciben un 10% de la fuerza como daño
+10 puntos de Fuerza: El Shinobi realiza el 10% de su fuerza como daño a los bloqueos
+20 puntos de Fuerza: El Shinobi realiza el 20% de su fuerza como daño a los bloqueos
+30 puntos de Fuerza: El Shinobi realiza el 30% de su fuerza como daño a los bloqueos
+40 puntos de Fuerza: El Shinobi realiza el 50% de su fuerza como daño a los bloqueos
+50 puntos de Fuerza: El Shinobi realiza el 75% de su fuerza como daño en los bloqueos
+60 puntos de Fuerza: El Shinobi realiza el 100% de su fuerza como daño a los bloqueos
+10 puntos de Resistencia: El Shinobi recibe un 10% del daño en los bloqueos
+20 puntos de Resistencia: El Shinobi recibe un 10% del daño en los bloqueos
+30 puntos de Resistencia: El Shinobi recibe un 10% del daño en los bloqueos
+40 puntos de Resistencia: El Shinobi recibe un 10% del daño en los bloqueos
+50 puntos de Resistencia: El Shinobi recibe un 5% del daño en los bloqueos
+60 puntos de Resistencia: El Shinobi no recibe daño bloqueando.
Combate - Comparativa de Atributos: En una pelea, hay ciertos atributos que serán necesario comprobar para llevar acciones a cabo.
Bonus de atributos: Si se usan varios jutsus que mejoran un atributo temporalmente, sólo se podrá acumular hasta un +30 en cada atributo.
Reducciones de atributos: Si se usan varios jutsus que reducen un atributo temporalmente, sólo se podrá acumular hasta un -30 en cada atributo.
Bloqueo de armas:
A la hora de bloquear un arma, ya sea arrojadiza o cuerpo a cuerpo, se tendrá en cuenta una comparativa de destreza. El bloqueo es narrativo, pero a mayor destreza mayor facilidad para bloquear. Se puede utilizar la tabla de Velocidad/Agilidad como referencia.
Rango de alcance de armas arrojadizas:
La distancia a la que puedes lanzar un arma arrojadiza es de 10m + fuerza/2 (redondeado hacia abajo).
Presencia:
La Presencia se usa para ataques en puntos ciegos, de tal modo que:
Con la misma Presencia, se detecta al enemigo a un metro o menos.
Cada +10 de Presencia, se detecta al enemigo a un metro extra, hasta 7 metros como máximo.