Primero que nada, ¿Qué son las estadísticas o stats?: Capacidades básicas de un personaje, a menudo innatas, y que definen su clase o características generales (mentales y físicas), tales como fuerza, velocidad, resistencia, control de chakra, agilidad, destreza, presencia, inteligencia, ahora definamos cada uno de estos:

Estadísticas

Fuerza: Es usada para ataques, es el daño de los golpes simples del personaje, y el daño de las armas, también sirve para calcular los puntos de vitalidad y energía del personaje. (3 puntos de vitalidad por cada punto de fuerza) (2 puntos de energía por cada punto de fuerza).

Resistencia: Es usada para reducir o mitigar el daño de taijutsus, armas o golpes blancos, también es parte del calculo de vitalidad y energía (4 puntos de vida por cada punto de fuerza) (2 puntos de energía por cada punto de resistencia).

Agilidad: Es usada para esquivar, ataques hechos con velocidad, destreza o control de chakra. También es usada para el cálculo de energía. (1 puntos de energía por cada punto de agilidad)

Velocidad: Es la capacidad de movimiento del usuario, también es para el cálculo de energía . (3 puntos de energía por cada punto de velocidad)

Destreza: Usada para medir la capacidad e impacto con armas, bloquear con armas, y cálculo de energía. (2 puntos de energía por cada punto de destreza)

Presencia: Es usada como la detección o percatación de un ataque sorpresa, se comparan las presencias con la del oponente, si es mayor puede atacar por sorpresa/ detectar un ataque con éxito. Es utilizada en el cálculo de Chakra. (2 puntos de chakra por cada punto de presencia)

Inteligencia: Es la capacidad de detectar y hacer genjutsus. Se usa en el cálculo de Chakra.(2 puntos de chakra por cada punto de inteligencia).

Control de Chakra: Es la capacidad de moldear chakra y acertar ninjutsu a distancia, mientras mayor el valor del mismo, mayor probabilidades de acertar. Se usa en el cálculo de Chakra. (3 puntos de chakra por cada punto de control de chakra)

Cada atributo/stast/ estadística, influye directamente en los recursos del personaje: Chakra (cantidad), Energía, Vitalidad, Regeneración de Chakra y Regeneración de energía.

Ambas regeneraciones (chakra y energía) se activan cada turno en el que no se ha usado chakra o estamina, respectivamente.
Los entrenamientos y las misiones dan SP. Estos se pueden usar editando la ficha de tu personaje.
Para subir de nivel deberás tener entre todos los Atributos 40 SP gastados.






















































Min y Max de SP por nivel

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Las técnicas que aumentan o reducen las estadísticas respetarán la normativa de otras técnicas de mejora como pueden ser: especialización, maestría, aldea, etc. Ninguna podrá sobrepasar el límite indicado en el tutorial, tanto para debuff o buff.

Altitud de los saltos

La tabla compara la Fuerza del usuario con los metros que puede saltar de alto.
1 (Minimo): <1m
10: 1m
20: 2m
30: 3m
40: 4m
50: 5m
60: 6m
70: 7m
80: 8m
90: 9m
100: 10m
110: 11m
120: 12m
130: 13m

Velocidad en M/S

Usando la estadistica de velocidad, desde , 1ph hasta 130 ph.
1 (Minimo): 3m/s
10: 4m/s
20: 6m/s
30: 8m/s
40: 11m/s
50: 14m/s
60: 18m/s
70: 22m/s
80: 26m/s
90: 30m/s
100: 35m/s
110: 40m/s
120: 45m/s
130: 50m/s

Impactar y Agilidad:

Se considera que las diferencias significativas entre el atributo para impactar(Velocidad, Control de Chakra o Destreza en función del ataque realizado) y Agilidad (y todas las combinaciones de ellas) son:

Acertar

10<: Se considera que hay una diferencia nula. Los ninjas están igualados y los ataques cuerpo a cuerpo deben ser bloqueados, no esquivados.
+10 puntos de Agilidad: El shinobi puede esquivar ataques directos con ligera facilidad
+20 puntos de Agilidad: El shinobi puede esquivar ataques directos con relativa facilidad
+30 puntos de Agilidad: El Shinobi puede esquivar ataques directos con bastante facilidad
+40 puntos de Agilidad: El Shinobi puede esquivar ataques directos con facilidad
+50 puntos de Agilidad: El Shinobi puede esquivar cualquier ataque a 15m o más
+60 puntos de Agilidad: El Shinobi puede dar por hecho que esquiva ataques directos
+10 puntos de Impactar: El shinobi puede acertar ataques directos con ligera facilidad
+20 puntos de Impactar: El shinobi puede acertar ataques directos con relativa facilidad
+30 puntos de Impactar: El Shinobi puede acertar ataques directos con bastante facilidad
+40 puntos de Impactar: El Shinobi puede dar por hecho sus ataques a menos de 5m
+50 puntos de Impactar: El Shinobi puede dar por hecho sus ataques a menos de 15m
+60 puntos de Impactar: El Shinobi siempre puede dar por hecho que golpea

Fuerza y Resistencia (Bloqueos):

Se considera que las diferencias entre Resistencia y Fuerza en cuanto a bloqueos (y todas las combinaciones de ellas) son:

Bloqueo

10<: Los bloqueos reciben un 10% de la fuerza como daño
+10 puntos de Fuerza: El Shinobi realiza el 10% de su fuerza como daño a los bloqueos
+20 puntos de Fuerza: El Shinobi realiza el 20% de su fuerza como daño a los bloqueos
+30 puntos de Fuerza: El Shinobi realiza el 30% de su fuerza como daño a los bloqueos
+40 puntos de Fuerza: El Shinobi realiza el 50% de su fuerza como daño a los bloqueos
+50 puntos de Fuerza: El Shinobi realiza el 75% de su fuerza como daño en los bloqueos
+60 puntos de Fuerza: El Shinobi realiza el 100% de su fuerza como daño a los bloqueos
+10 puntos de Resistencia: El Shinobi recibe un 10% del daño en los bloqueos
+20 puntos de Resistencia: El Shinobi recibe un 10% del daño en los bloqueos
+30 puntos de Resistencia: El Shinobi recibe un 10% del daño en los bloqueos
+40 puntos de Resistencia: El Shinobi recibe un 10% del daño en los bloqueos
+50 puntos de Resistencia: El Shinobi recibe un 5% del daño en los bloqueos
+60 puntos de Resistencia: El Shinobi no recibe daño bloqueando.

Combate - Comparativa de Atributos: En una pelea, hay ciertos atributos que serán necesario comprobar para llevar acciones a cabo.

Bonus de atributos: Si se usan varios jutsus que mejoran un atributo temporalmente, sólo se podrá acumular hasta un +30 en cada atributo.

Reducciones de atributos: Si se usan varios jutsus que reducen un atributo temporalmente, sólo se podrá acumular hasta un -30 en cada atributo.

Bloqueo de armas:

A la hora de bloquear un arma, ya sea arrojadiza o cuerpo a cuerpo, se tendrá en cuenta una comparativa de destreza. El bloqueo es narrativo, pero a mayor destreza mayor facilidad para bloquear. Se puede utilizar la tabla de Velocidad/Agilidad como referencia.

Rango de alcance de armas arrojadizas:
La distancia a la que puedes lanzar un arma arrojadiza es de 10m + fuerza/2 (redondeado hacia abajo).

Presencia:

La Presencia se usa para ataques en puntos ciegos, de tal modo que:
Con la misma Presencia, se detecta al enemigo a un metro o menos.
Cada +10 de Presencia, se detecta al enemigo a un metro extra, hasta 7 metros como máximo.